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多玩游戏网曹津:游戏平台营销手段 设想网游媒体3.0时代

添加时间: 2012-09-09    点击:0

  多玩游戏网总经理曹津在近日由艾瑞咨询集团主办的"2010第五届艾瑞年度高峰会议"北京专场参时,发表了对游戏资讯平台的营销手段的看法。

  整个游戏收入在退域,做网游创业的难度增加

  去年,整个游戏市场是287亿的一个市场的规模,在今年大约会在400亿左右,现在中国游戏产业的这个市场,大约是中国电影行业的5-6倍。去年艾瑞也有数据表明,这个游戏行业的网络广告投入,大约占全互联网广告投入的约三分之一。不久前,多玩也推出来一个专题,就是专门针对在过去5年的这样的游戏市场做了一些分析,可以看到,其实游戏市场,死亡率也很高。游戏主流厂商的营收状况,已经出来十家上市企业,通过这十家上市企业的财报可以发现,游戏行业的净利润在30-60%之间,还是盈利可观的一个行业。另外一个数据,前9大的游戏厂商的总的市场份额,大约统计7个Q, 9大游戏运营商总的市场份额,09年Q4已经超过60%,07年是大于30%,这个趋势说明,其实现在整个游戏收入在退域,做网游创业的难度增加。

  垂直媒体,互联网的营销

  目前,150家的游戏媒体,基本上现在还处在一个1.0的时代,这个1.0时代,有点像新浪网,更多的是信息的推送,以及工具的提供。现在第三方包括艾瑞、包括百度已经显示出来,现在整个游戏媒体的行业,是一个双重垄断的行业。在这个阶段下,整个我们现在的互联网营销,还是相对比较粗放和简单的,当然一方面是因为网络厂商很赚钱,这个对游戏厂商来讲,现在相比于传统的品牌广告,对品牌、对口碑这方面的诉求还是相对比较弱,更多是非常务实的。

  这个网游产品整个的价值转化链非常透明,从展示到点击到注册到进入到消费非常透明。所以,现在的广告形态还是以软文、互动活动在出现。

  1.5的时代

  多玩游戏有一个比较大的网站,同时我们有一个非常大的客户端,曹津将目前自己所处的阶段定位1.5时代。网游的产品和实体相结合,作为一个垂直媒体来讲,用户对品牌有一定的认知度,在非常简单的一些广告素材上,用户转化率也高很多。希望去能够记录一些用户的成长过程,针对用户特征,将用户吸引到产品上来。游戏产品本身也是有一个生命周期的,从娱乐期到测试期到公测期,这样一个生命周期内,曹津希望通过不同的手段和方法,能够把用户吸引进去。

  2.0时代,更多的是互动

  多玩游戏现在有大约活跃用户2300万左右,大约覆盖了中国网游用户的三分之一,曾经做过一个测验,发布一个贴,一小时内回帖率超十万。在这样一个非常有互动性的平台上,能够给客户提供更多的方法和手段。

  去年,多玩游戏曾提了所谓的方法论,其实对网游产品来讲,就是三个方法,把信息推动出去,就是看到广告、看到信息、看到新闻,看到评测等,或者就是通过一些方法把用户再拉进来。他指出这种方法本身就是一种人拉人的机制。整体效果非常好,点击到下载到注册大约是二分之一。

  网游媒体3.0,极大想象空间

  在目前整个产品体系当中,希望能够做到一个大众型媒体和精英型媒体的结合。还是会以人为本,以内容为核心,多玩游戏在北京、上海都重新搭建了新的平台。他提到了对网游媒体3.0的设想。

  他指出:"在现阶段其实整个网游媒体的新闻内容同质化是非常严重的,我们也会在这个方面做加强。在这个基础上,我们会从两个围度做一些探索。一个就是整个用户的成长,我们希望能够知道说这个用户在获取信息、看新闻搜索、下载,然后注册,进入游戏,然后玩,消费在整个这样一个路径过程当中,我们能够记录他所有的信息。同时,在另外一个围度上,我们也希望能够去覆盖他的社会关系体系跟经济体系。通过这样一个双围度的过程,最终希望是以人为本的社会化网络。跟SNS的概念有点区别,我们正在试图通过记录用户的体系,通过他的社会关系体系跟经济体系,我们能够给我们的广告主提供一个信息,让你知道他是什么、他在哪,曾经练过多少级,是什么荣誉,他的工会组织是什么,这个工会组织的规模。通过这些数据的挖掘跟整理,我们能够为我们的厂商,为我们的广告主提供非常精准的数据。"

  同时,曹津说到多玩下一步需要做的事情,简单讲是一个现在还处在这样一个被认为还不到2.0的阶段,还有路要走,网游媒体还是有非常大的空间。同时,网游行业是有非常大的发展,他觉得还有至少5年的发展。

来自:艾瑞数据