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“我画你猜”下载数破500注册电子商务工程师0万 手游存同质化隐忧

添加时间: 2013-03-09    点击:0

作为移动娱乐应用中份量最大的手机游戏,手机游戏正取代曾经风靡一时的电脑游戏进入人们的生活中。继“愤怒的小鸟”、“水果忍者”后,如今一款名为“我画你猜”(Draw Something)的英文游戏风靡全球。近日,社交游戏开发商Zygna宣布流行画画猜词游戏《你画我猜》(Draw Something)的下载次数已经突破5000万次,而该款游戏每天的下载量均在100万次左右。Zygna还表示,自《你画我猜》推出至今,好友间传递的图画总量已经超过60亿。

同时,中国互联网络信息中心发布报告称,截至去年年底,中国智能手机网民规模达到1.9亿,占手机网民的比例达到53.4%。智能手机的普及以及一个接一个手机社交游戏黑马的闯入或许都预示着手机社交游戏领域即将进入爆发期。

手机社交游戏迎来“暖春”

社交游戏作为网游的分支,除了保持游戏本身的可玩性之外,最大的特点就是加强了在实名制基础上的人和人之间的沟通和联系,另外也是人们结识陌生朋友的新方式。也许有人会质疑,难道传统网游不是社交游戏吗?人们同样可以在里面聊天,但是传统网游的玩法系统太过强大,更侧重游戏本身,而在这几年如日中天的微博又单纯侧重于社交,无法满足人们同时休闲、交友的需要。

手机社交游戏为什么能取代电脑游戏而日益风靡?这其中的原因首先是智能手机已经平民化。很多手机游戏都能在智能手机上操作,智能机普及前价格高,让人望而却步。如今千元智能机早已推出sql数据库安装步骤,手机游戏的获取和使用门槛降低,再加上免费模式成为主流,这也使得很多人会选择手机游戏。另一方面,手机游戏有PC终端无法比拟的优势。据了解,过去的PC网游,用户都沉溺在虚拟世界,常常一玩就会花上一天时间。而手机社交游戏没有时间空间的限制,也不容易上瘾。正因为有这些优势,不仅吸引了大量骨灰级的网游玩家,还让更多的上班族和学生也成为游戏的享受者。

目前在国内,偷菜、农场等社交已经呈现出下降趋势,而智能手机与平板电脑的游戏发展前景无可限量。伴随着中国3G网络的迅速发展与普及,网络社交活动也逐渐向移动平台转移,社交+移动成为了近期移动互联网市场最热门的话题之一,移动互联网正朝着运用游戏化、网络社区化的方向发展。

据调研机构评估数据显示,去年国内手机游戏的整体收入约为30亿元人民币,不久前游戏工委发布的中国游戏产业调查报告,2011年中国手机网络游戏市场实际销售收入达到17.0亿元人民币,比2010年增长了86.8%。除此之外,青少年已经对传统掌机设备上的视频游戏渐渐失去了兴趣,社交或在线游戏是他们现在更愿意去体验的。数据显示,2012年社交游戏市场规模将达到16.3亿,活跃付费用户规模增至1700万;到2013年中国社交游戏市场规模将达到28.5亿元,社交游戏用户规模将达到1.3亿。种种数据都让人们联想到当年网络游戏的发展势头,看来手机游戏产业将迎来一场爆发,手机游戏的“暖春”似乎也已真的到来了。

手机社交游戏市场竞争日益激烈

目前,手机游戏开发成本和门槛均比较低,很多传统游戏厂商的产品稍作修改就可用于手机平台,再加上手机游戏市场空间广阔,比其他领域更容易取得成功,不仅盛大、网龙、金山等网游开发商在手机游戏方面加大投入,更吸引了诸多初创小团队加入到竞争中来,试图分得手机游戏市场的一杯羹。

网龙公司作为中国领先的网络游戏与移动互联网平台开发商及运营商,于2011年4月宣布同日本领先的社交游戏平台运营商DeNA达成初步战略合作,表示会共同拓展移动互联网游戏。DeNA在中国运营的社交移动游戏平台梦宝谷(Mobage)软件应用与网龙旗下91平台互利共享,在业界中积攒了一定的口碑和声誉。2012年第一季度,双方还将组建一家合资企业致力于在中国市场开发和运营手机社交游戏,目标直指移动社交游戏平台。

不仅是网龙,金山游戏也有所作为,在2011年11月就开始布局推出了《新剑网3》的首款手机应用“爱萝莉”。此款游戏不仅出现在苹果iOS系统上,安卓系统的用户也可以体验。其研发机构西山居在北京成立分公司,目的便是致力于移动互联网游戏的研发,并表示很快会推出《月影传说》游戏移动版,所作所为都宣告金山游戏已正式涉足新兴的移动互联网游戏市场。

手机社交游戏仍藏诸多问题

尽管手机社交游戏市场热闹非凡,巨大的商机刺激厂商拿出浑身解数,但手机游戏市场并非像表面看上去那样光鲜亮丽,它也存在着诸多问题。

在国内手机游戏开发方面,存在着产品质量不高、同质化现象严重的情况。游戏内容的雷同造成了国产手机游戏产品过剩;此外,手机游戏产业链的利润分配问题也应得到重视。手机游戏开发商所能拿到的分成并不理想,不得已的情况下只能控制生产成本,甚至降低手机游戏产品质量。这些问题并不是一朝就能解决的,还需要一定时间。另外,还有面临山寨和盗版游戏、手机型号缺乏统一性、手机电池续航能力差等诸多客观制约问题。用户行为的挑战、网速制约和流量收费等问题也不容忽视。据调查显示,仅有32%的手机使用者表示愿意玩收费的手机游戏,其中过半用户“觉得付费不值得”。

但是从另一个方面看,手机社交游戏在经历模式的成长和用户的井喷之后,即将步入理性竞争的阶段。在未来的日子里,中国的手机社交游戏市场或许能将产品和渠道的竞争并行,实现从形态到商业模式上前所未有的突破。但这一切的前提是,在移动互联网的产业链中培育出更多有市场潜力的手机社交游戏。移动平台的利润并没有想象中那么容易得到,手机游戏的终极巅峰也并非能轻易攻占。能否在激烈的竞争中寻得生存之路,是否能在制约与劣势中探索出盈利之道,我们将试目以待。